Обложка (1920_497) (1).png

Кейс

logo (3) (1).png

Геймификация «Русское село» с механикой «Напёрстки»

  • 50,1%

    посетителей сайта прошли игру до конца

  • 3 мин 19 сек

    среднее время прохождения

  • 5 715

    количество выданных промокодов

Разработали и запустили игру, отражающую колорит русского села, чтобы привлечь внимание интернет-аудитории к промоакции крупного ритейлера.

Авторы

Команда клиента: под NDA

    Команда WIM.Agency

    • Изображение сотрудника
      Мария Денисенко Group Head
    • Изображение сотрудника
      Анастасия Четверёва Project Manager
    • Изображение сотрудника
      Мария Мальцева Project Manager
    • Изображение сотрудника
      Карина Тимошенкова Head of Design Group
    • Изображение сотрудника
      Юлия Светлицкая Designer
    • Изображение сотрудника
      Алена Кургановская Designer
    • Изображение сотрудника
      Алина Махамутахунова Copywriter
    • Изображение сотрудника
      Василий Шахвердян HTML-coder
    • Изображение сотрудника
      Дмитрий Луценко Head of Integrations and Solution Architect
    • Изображение сотрудника
      Ростислав Сидоренко Backend Developer
    Изображение раздела

    О клиенте

    Одна из крупнейших российских розничных сетей в категории FMCG. Бренд насчитывает 70+ магазинов по всей стране.

    Специфика

    • Усложнили знакомую нам механику «Напёрстки»: обычно с каждым уровнем мы увеличиваем количество карточек, а в этой игре — скорость перемещения предметов

    • Необходимо было найти способ вручения промокодов без авторизации по SMS: отслеживали количество выданных купонов через Telegram-бота, что позволило вовремя подгрузить второй пул

    • Предыдущие геймификации показали: большой процент аудитории не проходит дальше стартового экрана из-за того, что форма сбора номеров телефонов находится сразу после запуска игры. Чтобы увеличить эффективность проекта, мы разместили этот элемент перед финальным лендингом

    • Впервые реализовали механику «наезда камеры»: сначала демонстрировали панорамный вид локации, после чего плавно смещали фокус на игровое поле

    Ситуация на старте

    Мы сотрудничаем с клиентом на постоянной основе — ранее уже разрабатывали для него игры, приуроченные к праздникам и специальным проектам. В этот раз целью геймификации была поддержка акции «Русское село».

    Заказчик пришёл с запросом на создание игры из трёх уровней. Наша команда подготовила три концепции на выбор и презентовала их клиенту — в итоге остановились на механике «Напёрстки». Она хорошо показала себя в других проектах.

    Цели проекта

    • Поддержать акцию «Русское село» в интернет-пространстве

    • Увеличить вовлечение аудитории в онлайн-активности и раздать промокоды

    • Расширить базу номеров телефонов клиентов 

    Решение WIM.Agency

    Нам необходимо было адаптировать механику под стилистику русского села, чтобы попасть в концепцию акции, которую проводил клиент. Для начала определились с визуальным наполнением — локациями и предметами, выполняющими роль «напёрстков» и «шариков». Подготовили дизайн уровней, лендинга и поп-апов, а также копирайт.

    Затем передали игру в работу верстальщику. Параллельно настраивали техническую инфраструктуру и готовили документ с соглашением об обработке персональных данных.

    Протестировали превью игры на смартфонах и ПК, чтобы определить оптимальную скорость перемещения предметов. Одновременно с этим занимались загрузкой тестовых промокодов.

    На финальном этапе разместили геймификацию на серверах, а также интегрировали бэкенд и аналитику. Проверили работоспособность игры на разных устройствах, загрузили «боевые» промокоды.

    Запустили проект в срок: от обсуждения идеи до старта прошло всего 38 дней. После окончания игры мы сформировали итоговый отчёт и подробную презентацию для клиента с ключевыми метриками и результатами.

    Концепция игры:

    В основе геймификации лежит механика «Напёрстки»: пользователю нужно следить за перемещением предметов. В игре 3 уровня с разными персонажами: дед, бабка и парнишка. Сначала юзер должен угадать, в каком чугунке варенье, затем — в какой чашечке блинчик, и в финале — определить, под какой шапкой спрятан сыр. С каждым этапом игра ускоряется. В случае успешного прохождения всех уровней держатели карты лояльности получают промокод со скидкой 20% на онлайн-заказ.

    Сеттинг игры — деревенский двор с избой, животными, накрытым столом и другими элементами сельской жизни. Копирайтинг и дизайн соответствуют концепции проекта: славянские мотивы в иллюстрациях, кириллический шрифт, устойчивые выражения в тексте. Пользователь может выключить звук или оставить музыку, чтобы полностью погрузиться в атмосферу. Дополнительно мы готовили баннеры для сайта и приложения и email-рассылку в выбранной стилистике.

    ➤ Сроки проведения игры: с 25 марта по 23 апреля 2025 года.

    Выводы

    • Пользователи оценили механику и визуальное исполнение: 87% игроков, запустивших игру, добрались до победного поп-апа

    • 80% клиентов, нажавших кнопку «Играть», начали проходить первый уровень. Вероятно, остальные «отвалились» из-за заглушки с просьбой перевернуть экран горизонтально. Это действие требовало дополнительных усилий от юзеров, так как 77% зашли на лендинг с телефона. Решили в дальнейшем делать вертикальные версии игр

    • Пик посещений пришёлся на отправку письма,
в котором был баннер со ссылкой на игру. Нужно чаще использовать различные каналы привлечения трафика (email, социальные сети, push-уведомления) на протяжении всей геймификации для большего охвата аудитории

    • Размещение формы для ввода номера телефона на финальном экране доказало свою эффективность в контексте повышения конверсии

    Примеры работ

    Стартовый экран

    Стартовый экран 1.png

    Экран первого уровня игры

    Первый экран 1.png

    Экран второго уровня игры

    Второй экран 1.png

    Экран третьего уровня игры

    Третий экран 1.png

    Поп-ап после успешного прохождения уровня

    Поп-ап победа 1.png

    Поп-ап после поражения

    Поп-ап поражение 1.png

    Экран выдачи промокода

    Финальный экран 1.png

    Активная копия игры доступна здесь

    Поиграть 🎲

    Результаты

    Качественные

    • Увеличили вовлечённость клиентов и их «цифровизацию»

    • Повысили число интернет-заказов с использованием промокода

    Количественные

    Воронка.jpg

    Ключевые метрики кейса

    • 50,1% посетителей сайта прошли игру до конца

    • 89,2% игроков, завершивших все уровни, ввели данные и скопировали промокод

    • 54,9% юзеров перешли на сайт магазина

    • 3 мин 19 сек — среднее время прохождения игры

    • 1,8 — количество игровых сессий на человека

    • 5 715 — число выданных промокодов