Пока родители не видят: как ЛЭТУАЛЬ превратили косметичку мамы в игру

Разработали 2 игры — «Миссия: неотразима» и «(Не)секретные материалы», — чтобы увеличить конверсию в покупку и повысить лояльность.

Результат в цифрах

~2 млн

Уникальных посетителей

650 000+

Промокодов получено

Push

Главный драйвер

Авторы

Команда Лэтуаль

  • Изображение сотрудника
    Максим Исайкин Директор по цифровому маркетингу
  • Изображение сотрудника
    Алена Кузнецова Менеджер по персональным коммуникациям с клиентами
  • Изображение сотрудника
    Ольга Кузнецова Ведущий менеджер по маркетингу агентства DataGrow

Команда Wim.Agency

  • Изображение сотрудника
    Мария Денисенко Руководитель группы проектов
  • Изображение сотрудника
    Анастасия Киршина Менеджер проектов
  • Изображение сотрудника
    Карина Тимошенкова Арт‑директор
  • Изображение сотрудника
    Юлия Светлицкая Руководитель группы дизайнеров
  • Изображение сотрудника
    Денис Кулик Фронтенд‑разработчик
  • Изображение сотрудника
    Анастасия Максимова Кампейн‑менеджер
  • Изображение сотрудника
    Владимир Колеватых Руководитель отдела интеграций, рассылок и игровых механик
  • Изображение сотрудника
    Дмитрий Луценко Старший разработчик
  • Изображение сотрудника
    Андрей Арьков
letu.png

О клиенте

ЛЭТУАЛЬ — крупнейшая российская сеть магазинов косметики и парфюмерии с более чем 1 000 торговых точек по всей стране. Продвигает собственные марки и продаёт товары ведущих мировых брендов, в том числе премиум-класса.

Развлекать и продавать — задача: выполнима

Команда ЛЭТУАЛЬ поставила перед нами 2 цели, знакомые каждому крупному ретейлеру: 

Что нужно

Привлечь новых и «оживить» существующих пользователей

Работать одновременно и на охват, и на реактивацию тех, кто уже установил приложение

Что нужно

Повысить конверсию в покупку

Но не с помощью шаблонных скидочных механик, а за счёт мотивации к действию — прохождению игры

Что нужно

Популяризировать ряд собственных брендов и брендов‑партнёров

Через добавление «этикеток» на игровые элементы

Шаг 1

(Не)секретные идеи

1

Мысль запустить игровой проект пришла после окончания предыдущего — хотели поддержать интерес пользователей в несезон, когда традиционная активность снижается.

2

Идея для механики была предложена клиентом и основывалась на инсайте: девочки часто красятся косметикой мамы.

3

Наша задача заключалась в разработке концепции и геймификации в соответствии с бизнес-целями.

При создании игр нам было важно выбрать форматы, которые органично вписываются в контекст бьюти‑бренда, но при этом просты и понятны.

«Миссия: неотразима» —

Кликер с выбором персонажа + сторителлинг (мальчик/девочка).

Секретный бонусный уровень с механикой «Напёрстки»

для самых активных участников. Он открывался только тем, кто несколько раз сыграл в «Миссия: неотразима».

«(Не)секретные материалы» —

мемори, добавленное во втором релизе для удержания, повышения глубины сессии и привлечения внимания к обновлению игры.

Шаг 2

«Миссия: неотразима» — сторителлинг + кликер

Сюжет строится вокруг знакомой почти каждому ситуации: пока родители не видят — можно воспользоваться их «взрослой» косметикой. Эта сцена мгновенно считывается аудиторией ЛЭТУАЛЬ, вызывает улыбку и немного погружает в ностальгию.

1_1.png
1_2.png
1_3.png
Важно!

Для геймификации разработали 2 персонажей, одного из которых можно было выбрать на старте игры. За девочку сыграли более 69,6 % пользователей

В начале игрок проходит

короткую сюжетную завязку, затем персонаж‑ребёнок начинает бьюти‑преображение. Необходимо удерживать палец на экране, пока родитель не видит. Как только мама/папа заглядывает в комнату, нужно успеть убрать палец — в противном случае засчитывается проигрыш. Игровой процесс выстроен динамично, без сложных правил, с понятной целью на каждом экране.

Бонусный уровень

открывался только самым настойчивым игрокам — тем, кто прошёл «Миссия: неотразима» несколько раз. Механика простая: на экране перемешиваются 3 карты, нужно выбрать одну и получить соответствующий приз. В отличие от основной игры, здесь пользователей ждали бонусы программы лояльности, что создавало дополнительный стимул возвращаться в игру снова и снова.

💡

Инсайт

Чем выше номинал промокода, тем чаще его используют - мы убедились в этом на практике.

2_1.png
2_2.png
2_3.png
2_4.png
Важно!

В игру были органично интегрированы продукты брендов‑партнёров

Шаг 3

«(Не)секретные материалы» – мемори

Классическая механика переворота карточек и поиска пары превращается в витрину: вместо абстрактных фигур игрок запоминает расположение флаконов духов, помад и баночек кремов.

3_1.png
3_2.png
3_3.png
Важно!

Мемори работает как более размеренный формат, в отличие от кликера

Почему именно эти механики

При разработке геймификаций мы преследовали цели:

Простота и интуитивность
~90%

пользователи практически не терялись по пути и доходили до финала. Такой высокий показатель подтверждает: UX/UI выстроен грамотно, а механики действительно понятны с первого касания. Игроку не нужно разбираться в правилах, он сразу вовлекается в процесс.

Лёгкая интеграция брендинга
650 000+

Промокодов мы выдали пользователям. Дополнительно ненавязчиво интегрировали логотипы ЛЭТУАЛЬ и брендов‑партнёров в игровые экраны, усилив связь игр с продукцией брендов.

Запуск игры – продвижение: сделано

Пользователи попадали в игру через баннер в мобильном приложении.
Ещё мы запустили рассылки с анонсом – по 1 письму на каждую – и отправляли пуш‑сообщения.

Channel_1.png
Channel_2.png
Важно!

Пуш оказался ключевым каналом: при сопоставимом с письмами объёме отправок он дал в 6,2 раза больше заказов.

При этом пуш‑сообщения работали не только на вход: мы использовали их и для напоминания о полученных наградах, подогревая интерес и мотивируя вернуться к игре или применить промокод.

Миссия: пройдена

51 день, 2 версии игр

Кампания длилась 51 день и включала 2 версии игр с перезапуском: «Миссия: неотразима» (32 дня) и добавленную во второй волне «(Не)секретные материалы» (19 дней).

3 млн + посещений

Охват получился масштабным — Яндекс Метрика зафиксировала более 3 млн посещений. Кампания привлекла внимание широкой аудитории — 2 млн уникальных посетителей.

~78% играли повторно

Важный для нас показатель — глубина вовлечения. Здесь выделилась группа пользователей, сыгравших в обе механики. А около 78% игроков проходили игру более 2 раз — геймификация стабильно возвращала их к игровому процессу.

Группы игроков

group1.png
group2.png
group3.png

Всего было выдано свыше 650 тысяч промокодов брендов‑партнёров. Игроки охотно их забирали, и в зависимости от бренда проникновение в заказы составило 3–10 % — это подтверждает востребованность формата. Чтобы закрепить и приумножить такой результат, в будущем мы планируем выстроить бесшовный путь:

1

Показывать промокод на финальном экране

2

Дублировать награды в пуш‑уведомлении и письмах

3

Хранить все призы в корзине приложения и в личном кабинете внутри игры

4

Напоминать о неиспользованных промокодах в поддерживающих коммуникациях

Вовлекающая механика

Аудитория активно заходила в игру и возвращалась к прохождению

Самый ценный сегмент

Игроки, прошедшие обе механики, показали самую высокую активность

Пуш – главный драйвер

Уведомления стабильно вели в игру и конвертировались в покупки

Промокоды собирались активно

Награды мотивировали проходить игру

Кейс WIM.Agency
Анастасия Киршина
Анастасия Киршина Менеджер проектов WIM.Agency

«Для бьюти‑брендов геймификация работает лучше поднадоевшей рассылки со скидкой: аудитория охотнее откликается на механику через узнаваемые сюжеты и продукты. Минутная игра способна стать эффективным каналом вовлечения и возврата пользователей.»

Понравился подход?

Обсудим ваш проект

Хотите обсудить проект? Оставьте заявку

Поделимся экспертизой и поможем найти лучшее решение для вашей задачи

Другие статьи

🚀 Понравился кейс?

Покажем десятки других: геймификации, программы лояльности, аналитику и запуск CRM под ключ

Смотреть все кейсы
block1.png block1-mob.png