Результат в цифрах
Уникальных посетителей
Промокодов получено
Главный драйвер
О клиенте
ЛЭТУАЛЬ — крупнейшая российская сеть магазинов косметики и парфюмерии с более чем 1 000 торговых точек по всей стране. Продвигает собственные марки и продаёт товары ведущих мировых брендов, в том числе премиум-класса.
Развлекать и продавать — задача: выполнима
Команда ЛЭТУАЛЬ поставила перед нами 2 цели, знакомые каждому крупному ретейлеру:
Привлечь новых и «оживить» существующих пользователей
Работать одновременно и на охват, и на реактивацию тех, кто уже установил приложение
Повысить конверсию в покупку
Но не с помощью шаблонных скидочных механик, а за счёт мотивации к действию — прохождению игры
Популяризировать ряд собственных брендов и брендов‑партнёров
Через добавление «этикеток» на игровые элементы
(Не)секретные идеи
Мысль запустить игровой проект пришла после окончания предыдущего — хотели поддержать интерес пользователей в несезон, когда традиционная активность снижается.
Идея для механики была предложена клиентом и основывалась на инсайте: девочки часто красятся косметикой мамы.
Наша задача заключалась в разработке концепции и геймификации в соответствии с бизнес-целями.
При создании игр нам было важно выбрать форматы, которые органично вписываются в контекст бьюти‑бренда, но при этом просты и понятны.
«Миссия: неотразима» —
Кликер с выбором персонажа + сторителлинг (мальчик/девочка).
Секретный бонусный уровень с механикой «Напёрстки»
для самых активных участников. Он открывался только тем, кто несколько раз сыграл в «Миссия: неотразима».
«(Не)секретные материалы» —
мемори, добавленное во втором релизе для удержания, повышения глубины сессии и привлечения внимания к обновлению игры.
«Миссия: неотразима» — сторителлинг + кликер
Сюжет строится вокруг знакомой почти каждому ситуации: пока родители не видят — можно воспользоваться их «взрослой» косметикой. Эта сцена мгновенно считывается аудиторией ЛЭТУАЛЬ, вызывает улыбку и немного погружает в ностальгию.
Для геймификации разработали 2 персонажей, одного из которых можно было выбрать на старте игры. За девочку сыграли более 69,6 % пользователей
В начале игрок проходит
короткую сюжетную завязку, затем персонаж‑ребёнок начинает бьюти‑преображение. Необходимо удерживать палец на экране, пока родитель не видит. Как только мама/папа заглядывает в комнату, нужно успеть убрать палец — в противном случае засчитывается проигрыш. Игровой процесс выстроен динамично, без сложных правил, с понятной целью на каждом экране.
Бонусный уровень
открывался только самым настойчивым игрокам — тем, кто прошёл «Миссия: неотразима» несколько раз. Механика простая: на экране перемешиваются 3 карты, нужно выбрать одну и получить соответствующий приз. В отличие от основной игры, здесь пользователей ждали бонусы программы лояльности, что создавало дополнительный стимул возвращаться в игру снова и снова.
Инсайт
Чем выше номинал промокода, тем чаще его используют - мы убедились в этом на практике.
В игру были органично интегрированы продукты брендов‑партнёров
«(Не)секретные материалы» – мемори
Классическая механика переворота карточек и поиска пары превращается в витрину: вместо абстрактных фигур игрок запоминает расположение флаконов духов, помад и баночек кремов.
Мемори работает как более размеренный формат, в отличие от кликера
Почему именно эти механики
При разработке геймификаций мы преследовали цели:
пользователи практически не терялись по пути и доходили до финала. Такой высокий показатель подтверждает: UX/UI выстроен грамотно, а механики действительно понятны с первого касания. Игроку не нужно разбираться в правилах, он сразу вовлекается в процесс.
Промокодов мы выдали пользователям. Дополнительно ненавязчиво интегрировали логотипы ЛЭТУАЛЬ и брендов‑партнёров в игровые экраны, усилив связь игр с продукцией брендов.
Запуск игры – продвижение: сделано
Пользователи попадали в игру через баннер в мобильном приложении.
Ещё мы запустили рассылки с анонсом – по 1 письму на каждую – и отправляли пуш‑сообщения.
Пуш оказался ключевым каналом: при сопоставимом с письмами объёме отправок он дал в 6,2 раза больше заказов.
При этом пуш‑сообщения работали не только на вход: мы использовали их и для напоминания о полученных наградах, подогревая интерес и мотивируя вернуться к игре или применить промокод.
Миссия: пройдена
51 день, 2 версии игр
Кампания длилась 51 день и включала 2 версии игр с перезапуском: «Миссия: неотразима» (32 дня) и добавленную во второй волне «(Не)секретные материалы» (19 дней).
3 млн + посещений
Охват получился масштабным — Яндекс Метрика зафиксировала более 3 млн посещений. Кампания привлекла внимание широкой аудитории — 2 млн уникальных посетителей.
~78% играли повторно
Важный для нас показатель — глубина вовлечения. Здесь выделилась группа пользователей, сыгравших в обе механики. А около 78% игроков проходили игру более 2 раз — геймификация стабильно возвращала их к игровому процессу.
Группы игроков
Всего было выдано свыше 650 тысяч промокодов брендов‑партнёров. Игроки охотно их забирали, и в зависимости от бренда проникновение в заказы составило 3–10 % — это подтверждает востребованность формата. Чтобы закрепить и приумножить такой результат, в будущем мы планируем выстроить бесшовный путь:
Показывать промокод на финальном экране
Дублировать награды в пуш‑уведомлении и письмах
Хранить все призы в корзине приложения и в личном кабинете внутри игры
Напоминать о неиспользованных промокодах в поддерживающих коммуникациях
Аудитория активно заходила в игру и возвращалась к прохождению
Игроки, прошедшие обе механики, показали самую высокую активность
Уведомления стабильно вели в игру и конвертировались в покупки
Награды мотивировали проходить игру
«Для бьюти‑брендов геймификация работает лучше поднадоевшей рассылки со скидкой: аудитория охотнее откликается на механику через узнаваемые сюжеты и продукты. Минутная игра способна стать эффективным каналом вовлечения и возврата пользователей.»

Понравился подход?
Обсудим ваш проект

Другие кейсы

🚀 Понравился кейс?
Покажем десятки других: геймификации, программы лояльности, аналитику и запуск CRM под ключ
Смотреть все кейсы