1920.png

Кейс

logo (3).png

Геймификация для врачей с механикой «Поиск предметов»

  • 14 дней

    от идеи до запуска игры

  • 63,54%

    игроков прошли игру

  • 59,18%

    совершили главное целевое действие

В сжатые сроки разработали геймификацию для фармкомпании и проинформировали врачей-специалистов об опасных заболеваниях.

Бренд-заказчик относится к сегменту «Big pharma», а наша совместная работа находится под NDA. Поэтому мы не можем показать большинство маркетинговых материалов, подготовленных командой WIM.

Авторы

Команда клиента: под NDA

    Команда WIM.Agency

    • Изображение сотрудника
      Юлия
      Мусина
      TeamLead in Marketing Gamifications
    • Изображение сотрудника
      Карина
      Тимошенкова
      Senior Designer
    • Изображение сотрудника
      Даниил
      Дроздов
      Front-end Developer
    • Изображение сотрудника
      Ростислав
      Сидоренко
      Back-end Developer
    Изображение раздела

    О клиенте

    Международный фармакологический бренд с многотысячной базой врачей-специалистов. Взаимодействует с аудиторией через медицинских представителей, а также WhatsApp- и email-рассылки. Специализируется на различных направлениях, в том числе гастроэнтерологии, онкогематологии и генетических заболеваниях.

    Специфика

    • Фармакология — это консервативная сфера, в которой сложно добиться согласования кардинально новых решений.

    • Геймификации для врачей встречаются на рынке крайне редко.

    • Нужно адаптировать сложные медицинские материалы о серьёзных заболеваниях под игровой формат.

    • Высокая конкуренция за внимание аудитории: у врачей мало времени на изучение контента.

    • Строгие ограничения по сбору и демонстрации пользовательских данных врачей.

    • Подготовка игры в сжатые сроки — за 14 рабочих дней.

    Ситуация на старте

    • Мы не смогли найти подобные кейсы на рынке, поэтому разработка геймификации проходила в отсутствие бенчмарков.

    • Было сложно предсказать реакцию целевой аудитории — врачей-специалистов.

    • Обычно врачи недостаточно активно вступают в коммуникацию с брендом. Необходимо было вовлечь в игру как можно больший процент аудитории.

    Цели проекта

    • Повысить знания врачей-специалистов об опасных болезнях.

    • Увеличить лояльность и вовлечённость аудитории.

    Решение WIM.Agency

    Ещё до запуска проекта мы провели CustDev — разработали конструктор новогодних открыток без упоминания бренда клиента. Поздравления с приглашением в игру рассылали в WhatsApp. В итоге мы получили очень позитивный фидбек от врачей, которые потом стали целевой аудиторией геймификации.

    ЭТАП 1. Создание игры с механикой «Поиск предметов» 

    Наша главная цель заключалась в том, чтобы вовлечь максимальное количество пользователей и по мере прохождения уровней знакомить их с полезными материалами. Важно было, чтобы на финальном экране, после завершения игры, врачи скачали брошюру с подробной информацией о заболеваниях.

    Мы разработали геймификацию с механикой «Поиск предметов». Этот формат отлично подходит для достижения нашей цели и нативно понятен любой аудитории.

    Игра состоит из 4 уровней — по количеству заболеваний, о которых клиенту нужно проинформировать врачей. Заходя в игру, пользователь выбирает один из уровней по своему направлению. Он попадает в локацию, связанную с тематикой бренда и заболевания: парк при больнице, детское отделение, регистратуру, кабинет врача. Игроку необходимо найти 5 предметов за отведённое время и сделать это как можно быстрее. При нажатии на предмет появляется поп-ап с целевой информацией. Мы подготовили дизайн всех экранов, а также создали анимации, дополнительно привлекающие внимание пользователей.

    Также для повышения мотивации игроков был подготовлен лидерборд. В нём отражалось время, за которое пользователь прошёл уровень. Так мы стимулировали участников возвращаться в игру, чтобы повысить свой результат, и запоминать больше полезной информации о заболеваниях.

    На этом этапе мы столкнулись с первой сложностью: как сделать лидерборд, если нельзя собирать персональные данные игроков? Мы нашли простое решение: создали пул прилагательных и существительных, которые выбирались случайным образом и становились никнеймом пользователя, например «Бесстрашный доктор» или «Великолепный профессионал». С этим именем игрок попадал в лидерборд. Мы создавали такой генератор никнеймов впервые: сами сделали бэкенд и настроили систему так, чтобы все никнеймы были уникальными.

    ЭТАП 2. Продвижение игры

    Ключевым и самым эффективным каналом для промо геймификации стал WhatsApp. Мы сделали рассылку в мессенджере и получили положительную обратную связь от врачей: они оставляли отзывы и делились с коллегами ссылкой на игру. Помимо этого, мы отправляли email-сообщения.

    • Срок разработки игры: 8–29 февраля 2024 года.

    • Сроки проведения игры: 29 февраля — 7 марта 2024 года.

    Примеры работ

    Ниже представлены все экраны и уровни игры.

    Frame 2087326377.png
    Начальный (стартовый) экран игры с выбором уровня
    Frame 2087326378.png
    Игровой экран Уровня 1
    Frame 2087326379.png
    Игровой экран Уровня 1 с pop-up окошками
    Frame 2087326380.png
    Игровой экран Уровня 2
    Frame 2087326381.png
    Игровой экран Уровня 2 с pop-up окошками
    Frame 2087326382.png
    Игровой экран Уровня 3
    Frame 2087326383.png
    Игровой экран Уровня 1 с pop-up окошками
    Frame 2087326384.png
    Игровой экран Уровня 4
    Frame 2087326385.png
    Игровой экран Уровня 1 с pop-up окошками
    Frame 2087326386.png
    Общие pop-up игры
    Frame 2087326387.png
    Pop-up открытка
    Frame 2087326388.png
    Лидерборд с никнеймами, которые созданы генератором

    Результаты

    • Разработали игру с удобным управлением и продуманной логикой за 14 рабочих дней.

    • 63,54% посетителей сайта прошли игру, а 59,18% пользователей выполнили главное целевое действие — скачали файл с полезными обучающими материалами.

    • Клиент высоко оценил нашу геймификацию и заинтересовался дальнейшим развитием этого направления.

    Frame 2087326390.png

    Ключевые метрики кейса

    • 14 дней

      от идеи до запуска игры

    • 63,54%

      игроков прошли игру

    • 59,18%

      совершили главное целевое действие