WIM.CRM

Реализовали геймификацию с игровой механикой «Лабиринт» и привлекли более 3800 новых подписчиков на рассылки бренда.

АВТОРЫ

Команда «Перекрёстка»

  • Татьяна Терехова

    Ведущий менеджер CVM торговой сети «Перекрёсток»

Команда WIM.Agency:

  • Юлия Мусина

    Project Manager

  • Юлия Козловская

    Designer

  • Андрей Арьков

    Head of IT

  • Антон Малынов

    Game Developer

  • Дмитрий Луценко

    Head of Integrations
    and Solution Architect

  • Денис Кулик

    Front-end Developer

  • Александр Бредун

    Front-end Developer

О клиенте

«Перекрёсток» — российская сеть супермаркетов, входящая в X5 Group. Торговая сеть насчитывает свыше 900 супермаркетов, расположенных в более чем 130 городах и населённых пунктах России.
Цели
и задачи проекта
  • Пополнить базу контактов и привлечь новых подписчиков

  • Привести покупателей в офлайн-магазины

  • Повысить узнаваемость бренда и лояльность аудитории

Решение WIM.Agency

Создать игру с механикой «Лабиринт».

Суть игры

Пройти 3 уровня лабиринта за ограниченное время. Лабиринт — это супермаркет «Перекрёсток», в котором нужно собрать продукты из списка покупок для новогоднего стола.

Команда WIM.Agency придумала концепцию, сценарий, дизайн, а также технически реализовала проект.

Замотивировать аудиторию пройти игру:

подарить баллы «Перекрёстка»

Игра содержала три итога с тремя вариантами призов. По итогу прохождения всех уровней участники получали специальный QR-код на «умножение» баллов при покупке в «Перекрёстке» — x3, x5, x7.

Игрок, который оставлял свою электронную почту, получал в 12 раз больше баллов, а также мог принять участие в розыгрыше 1 000 000 баллов на покупку в супермаркетах «Перекрёсток».

Анонсировать игру в разных каналах коммуникации.

Игра была анонсирована в мобильном приложении «Перекрёсток», через SMS, в аккаунтах социальных сетей «Перекрёстка», а также у партнёра «Перекрёстка» — в мобильном приложении «Кошелёк».

Сроки проведения игры: с 15 декабря 2021 года по 9 января 2022 года.

Специфика игровой механики
  • У каждого игрока была возможность выбрать одного из двух персонажей — Полину или Анатолия. Таким образом, пользователь ассоциировал себя с выбранным персонажем.

  • При создании геймификации в механике «Лабиринт» было важно продумать управление персонажами. Около 90% пользователей играли со смартфонов, поэтому для мобильной версии было реализовано управление в формате «консоли». Для игроков на ПК сделали два варианта управления — стрелками и клавишами W, A, S, D.

  • Чтобы игроки не «отваливались» на первом уровне и дольше находились в игре, было заложено условие: для получения минимального приза нужное количество очков удавалось набрать только в середине второго уровня.

Дизайн игры
Результаты

Конверсионная воронка игры

  • Совершили покупку с QR-кодом

  • Подтвердили подписку на рассылки

other projects

Азбука Вкуса

2020

25 лет на Перекрёстке

2021

Мы используем Cookie!

Мы используем cookie файлы для функциональности веб-сайта. Продолжая работу с сайтом, вы соглашаетесь на использование cookie.