Обложка (1920_497).png

Кейс

logo (3) (1).png

Геймификация «Спасение новогодней ёлки»

  • 5 раундов

    в среднем сыграли пользователи

  • 4 мин 12 сек

    в игре 
среднее время

  • 17 000+

    промокодов 
получили участники

Спасли ёлку и Новый год: игра для крупной федеральной сети

Авторы

Команда клиента: под NDA

    Команда WIM.Agency

    • Изображение сотрудника
      Мария Денисенко Руководитель группы проектов
    • Изображение сотрудника
      Анастасия Четверёва Менеджер проектов
    • Изображение сотрудника
      Карина Тимошенкова Руководитель группы дизайна
    • Изображение сотрудника
      Юлия Светлицкая Старший дизайнер
    • Изображение сотрудника
      Анна Спиричева Дизайнер
    • Изображение сотрудника
      Алина Махамутахунова Копирайтер
    • Изображение сотрудника
      Владимир Иванов Верстальщик
    • Изображение сотрудника
      Екатерина Ансон Координатор проекта
    Изображение раздела

    О клиенте

    Одна из крупнейших федеральных розничных сетей в России в сегменте FMCG. Бренд насчитывает сотни магазинов по всей стране и активно развивает программу лояльности и digital-коммуникации с покупателями.

    Брифинг под ёлкой: с чего всё начиналось

    Наш партнёр — федеральная сеть гипермаркетов. Мы сотрудничаем уже несколько лет и разработали для сети более десяти игровых механик. 

    В этот раз перед нами стояла задача запустить новогоднюю геймификацию с нуля за 3 недели. Готовили проект под ключ: от создания концепции и механики игры до финального дизайна и «боевого» запуска.

    По плану геймификация должна была состоять из двух частей:

    • Классическая новогодняя история, которая запускалась в начале декабря.

    • Обновление игры во второй половине месяца, приуроченное к выходу полнометражного новогоднего фильма и коллаборации бренда с ним.

    Что было важно клиенту?

    Основная цель проекта — оцифровать аудиторию офлайн-покупателей.

    Большая часть клиентов сети регулярно совершает покупки в гипермаркетах и пользуется картами лояльности, но не всегда заводит учётную запись онлайн. Поэтому участие в игре требовало авторизации по номеру телефона. При неудачной авторизации пользователь перенаправлялся на сайт магазина для регистрации.

    Были и другие маркетинговые задачи:

    • увеличить количество регистраций в программе лояльности

    • вовлечь покупателей в новогодний интерактив

    • стимулировать повторные визиты в игру

    • мотивировать пользователей совершать покупки для получения более ценных призов

    Игровая механика: от идеи до реализации

    Задачей стало создать механику, актуальную весь декабрь, — игру, к которой захочется возвращаться, а не разовую акцию.

    Поэтому решили использовать несколько грейдов (уровней сложности) и постепенно увеличивать ценность призов на каждом этапе. Это усиливало мотивацию игроков продолжать игру. Так появилась четырёхуровневая система наград.

    Распределение игроков по призовым грейдам
    A4 - 3 Система наград-3.jpg

    Инсайт команды:

    Наш опыт разработки долгосрочных геймификаций для ретейла показывает, что система прогресса и растущих наград лучше всего стимулирует повторные заходы в игру.

    Кастинг игровых механик

    Мы подготовили для клиента презентацию с 5 вариантами игровых механик. 

    Идеи игровых механик
    A4 - 1 Идеи игровых механик-2.jpg

    После долгого обсуждения с клиентом был выбран формат tap-игры. Сюжет построили вокруг классической новогодней ситуации: пока люди готовятся к празднику, домашние животные пытаются добраться до ёлки. Задача игрока — нажимать на питомца, который появляется в разных частях экрана, и не давать ему уронить главный символ Нового года.

    Механика получилась простой и интуитивно понятной, поэтому игрок мог быстро включиться в процесс и начать набирать баллы.

    Персонажи и атмосфера игры

    Чтобы усилить эмоциональное вовлечение, мы добавили в игру двух персонажей — котёнка и щенка. Перед стартом пользователь мог выбрать, за кого он будет играть.

    Персонажи игры 
    Выбор питомца.jpg

    Фан-факт: по итогам проекта 58% игроков выбрали кота.

    Каждого персонажа сопровождали уникальные звуки («мяу» или «гав»), которые менялись в зависимости от действий в игре и усиливали ощущение живой реакции.

    Tone of voice игры был намеренно лёгким и дружелюбным. Персонажи выступали в роли «милых негодников», которые постоянно пытаются уронить ёлку, пока хозяева готовятся к празднику.

    Примеры тональности коммуникации в игре
    A4 - 3 Система наград-4.jpg

    Финализация геймплея

    Основой механики стала система накопительного прогресса и ограниченных попыток, которая стимулировала повторные игровые сессии.

    • Набор баллов

      Для выигрыша в одной сессии нужно было набрать от 65 до 75 баллов. При этом допускались три ошибки.

      Баллы не обнулялись после каждой попытки — они суммировались между игровыми сессиями. Это позволяло игрокам постепенно накапливать прогресс и продвигаться к следующему уровню.

    • Система восполнения энергии

      Количество попыток в игре ограничивалось системой восполнения энергии. Игрок получал три единицы энергии, которые автоматически восстанавливались каждые четыре часа. После исчерпания всех попыток пользователь мог вернуться в игру позже и продолжить прохождение.

    Личный кабинет игрока: шкала баллов и система восполнения энергии
    Стартовый.jpg
    • Связь игры с покупками

      Игровая механика была напрямую связана с программой лояльности сети. Чтобы получить доступ к более ценным наградам, пользователю нужно было не только набирать баллы в игре, но и совершать покупки в магазине.

    • Мотивация возвращаться в игру

      Накопительный прогресс и ограниченное количество попыток создавали естественную мотивацию возвращаться в игру. Пользователь не терял уже набранные баллы и понимал, что следующая попытка приблизит его к более ценному призу.

    Точки входа: как пользователи попадали в игру

    Основным каналом входа в игру стал баннер на сайте клиента. Дополнительно проект поддерживался офлайн-коммуникациями в магазинах: информация об игре размещалась на печатных материалах и брошюрах.

    Пользователь вводил номер телефона, привязанный к программе лояльности, и попадал в личный кабинет игры, где отображались прогресс до следующего уровня и количество доступной энергии.

    Перед началом игры нужно было выбрать персонажа и ознакомиться с короткой интерактивной инструкцией.

    Стартовый экран геймификации
    Экран авторизации.jpg

    Также мы добавили визуализацию инструкции, чтобы пользователю было легче ориентироваться.

    Пример экрана с инструкцией к игре 
    Поп-ап правила.jpg

    Второй релиз игры

    Во второй половине декабря вышло обновление, приуроченное к новогодней коллаборации бренда с популярным фильмом.

    В рамках второго релиза персонажи получили обновлённый внешний вид, связанный с тематикой коллаборации. Это позволило освежить игру и поддержать интерес аудитории в конце праздничной кампании.

    Двойной успех и результаты игры

    Анализ воронки показал, что вход в игру и стартовая механика были понятны пользователям и не создавали заметных барьеров.

    Статистика игры (уникальные пользователи)
    29-3.jpg

    Это подтверждает, что процесс онбординга (выбор персонажа и обучающие экраны) не создавал заметного оттока.

    Если считать за игровую сессию однократную трату всей энергии, то в среднем на пользователя приходилось две игровые сессии. Для участия в финальном розыгрыше требовалось около 35 сессий, в этот этап попали более 400 человек — что говорит об уверенном интересе аудитории к механике.

    Миссия завершена

    • Проект подтвердил, что для ретейла лучше всего работают игровые механики, построенные вокруг накопительного прогресса, ограниченных попыток и системы растущих наград.

      Такая структура формирует естественную мотивацию возвращаться в игру: пользователь не теряет уже достигнутый уровень и стремится продвигаться к следующему.

    • В результате механика не только вовлекает аудиторию в игровой процесс, но и органично связывает геймификацию с программой лояльности и покупками.

    • Опыт проекта показывает, что при правильной архитектуре геймификация может работать не как разовая акция, а как инструмент регулярного взаимодействия с аудиторией.