Геймификация «Спасение новогодней ёлки»
5 раундов
в среднем сыграли пользователи
4 мин 12 сек
в игре среднее время
17 000+
промокодов получили участники
Спасли ёлку и Новый год: игра для крупной федеральной сети
О клиенте
Одна из крупнейших федеральных розничных сетей в России в сегменте FMCG. Бренд насчитывает сотни магазинов по всей стране и активно развивает программу лояльности и digital-коммуникации с покупателями.
Брифинг под ёлкой: с чего всё начиналось
Наш партнёр — федеральная сеть гипермаркетов. Мы сотрудничаем уже несколько лет и разработали для сети более десяти игровых механик.
В этот раз перед нами стояла задача запустить новогоднюю геймификацию с нуля за 3 недели. Готовили проект под ключ: от создания концепции и механики игры до финального дизайна и «боевого» запуска.
По плану геймификация должна была состоять из двух частей:
Классическая новогодняя история, которая запускалась в начале декабря.
Обновление игры во второй половине месяца, приуроченное к выходу полнометражного новогоднего фильма и коллаборации бренда с ним.
Что было важно клиенту?
Основная цель проекта — оцифровать аудиторию офлайн-покупателей.
Большая часть клиентов сети регулярно совершает покупки в гипермаркетах и пользуется картами лояльности, но не всегда заводит учётную запись онлайн. Поэтому участие в игре требовало авторизации по номеру телефона. При неудачной авторизации пользователь перенаправлялся на сайт магазина для регистрации.
Были и другие маркетинговые задачи:
увеличить количество регистраций в программе лояльности
вовлечь покупателей в новогодний интерактив
стимулировать повторные визиты в игру
мотивировать пользователей совершать покупки для получения более ценных призов
Игровая механика: от идеи до реализации
Задачей стало создать механику, актуальную весь декабрь, — игру, к которой захочется возвращаться, а не разовую акцию.
Поэтому решили использовать несколько грейдов (уровней сложности) и постепенно увеличивать ценность призов на каждом этапе. Это усиливало мотивацию игроков продолжать игру. Так появилась четырёхуровневая система наград.
Инсайт команды:
Наш опыт разработки долгосрочных геймификаций для ретейла показывает, что система прогресса и растущих наград лучше всего стимулирует повторные заходы в игру.
Кастинг игровых механик
Мы подготовили для клиента презентацию с 5 вариантами игровых механик.
После долгого обсуждения с клиентом был выбран формат tap-игры. Сюжет построили вокруг классической новогодней ситуации: пока люди готовятся к празднику, домашние животные пытаются добраться до ёлки. Задача игрока — нажимать на питомца, который появляется в разных частях экрана, и не давать ему уронить главный символ Нового года.
Механика получилась простой и интуитивно понятной, поэтому игрок мог быстро включиться в процесс и начать набирать баллы.
Персонажи и атмосфера игры
Чтобы усилить эмоциональное вовлечение, мы добавили в игру двух персонажей — котёнка и щенка. Перед стартом пользователь мог выбрать, за кого он будет играть.
Фан-факт: по итогам проекта 58% игроков выбрали кота.
Каждого персонажа сопровождали уникальные звуки («мяу» или «гав»), которые менялись в зависимости от действий в игре и усиливали ощущение живой реакции.
Tone of voice игры был намеренно лёгким и дружелюбным. Персонажи выступали в роли «милых негодников», которые постоянно пытаются уронить ёлку, пока хозяева готовятся к празднику.
Финализация геймплея
Основой механики стала система накопительного прогресса и ограниченных попыток, которая стимулировала повторные игровые сессии.
Набор баллов
Для выигрыша в одной сессии нужно было набрать от 65 до 75 баллов. При этом допускались три ошибки.
Баллы не обнулялись после каждой попытки — они суммировались между игровыми сессиями. Это позволяло игрокам постепенно накапливать прогресс и продвигаться к следующему уровню.
Система восполнения энергии
Количество попыток в игре ограничивалось системой восполнения энергии. Игрок получал три единицы энергии, которые автоматически восстанавливались каждые четыре часа. После исчерпания всех попыток пользователь мог вернуться в игру позже и продолжить прохождение.
Связь игры с покупками
Игровая механика была напрямую связана с программой лояльности сети. Чтобы получить доступ к более ценным наградам, пользователю нужно было не только набирать баллы в игре, но и совершать покупки в магазине.
Мотивация возвращаться в игру
Накопительный прогресс и ограниченное количество попыток создавали естественную мотивацию возвращаться в игру. Пользователь не терял уже набранные баллы и понимал, что следующая попытка приблизит его к более ценному призу.
Точки входа: как пользователи попадали в игру
Основным каналом входа в игру стал баннер на сайте клиента. Дополнительно проект поддерживался офлайн-коммуникациями в магазинах: информация об игре размещалась на печатных материалах и брошюрах.
Пользователь вводил номер телефона, привязанный к программе лояльности, и попадал в личный кабинет игры, где отображались прогресс до следующего уровня и количество доступной энергии.
Перед началом игры нужно было выбрать персонажа и ознакомиться с короткой интерактивной инструкцией.
Также мы добавили визуализацию инструкции, чтобы пользователю было легче ориентироваться.
Второй релиз игры
Во второй половине декабря вышло обновление, приуроченное к новогодней коллаборации бренда с популярным фильмом.
В рамках второго релиза персонажи получили обновлённый внешний вид, связанный с тематикой коллаборации. Это позволило освежить игру и поддержать интерес аудитории в конце праздничной кампании.
Двойной успех и результаты игры
Анализ воронки показал, что вход в игру и стартовая механика были понятны пользователям и не создавали заметных барьеров.
Это подтверждает, что процесс онбординга (выбор персонажа и обучающие экраны) не создавал заметного оттока.
Если считать за игровую сессию однократную трату всей энергии, то в среднем на пользователя приходилось две игровые сессии. Для участия в финальном розыгрыше требовалось около 35 сессий, в этот этап попали более 400 человек — что говорит об уверенном интересе аудитории к механике.
Миссия завершена
Проект подтвердил, что для ретейла лучше всего работают игровые механики, построенные вокруг накопительного прогресса, ограниченных попыток и системы растущих наград.
Такая структура формирует естественную мотивацию возвращаться в игру: пользователь не теряет уже достигнутый уровень и стремится продвигаться к следующему.
В результате механика не только вовлекает аудиторию в игровой процесс, но и органично связывает геймификацию с программой лояльности и покупками.
Опыт проекта показывает, что при правильной архитектуре геймификация может работать не как разовая акция, а как инструмент регулярного взаимодействия с аудиторией.